[웹이코노미 김찬영 기자] 실감콘텐츠 시장 규모가 2023년에는 411조원에 다를 것으로 전망된다. 이는 2017년 33조원에서 연평균 50% 이상으 성장세다. 특히 코로나19 여파로 전 사업이 비대면화되면서 실감콘텐츠의 성장세가 가속화되고 있다.
실감콘텐츠란 디지털 콘텐츠에 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실·4D 등이 적용되는 것이다. 인간의 오감을 기반으로 '실제가 아니지만 실제와 같은' 체험을 가능하게 하는 콘텐츠다.
국내 이통 3사 역시 5G 상용화 이후 정부도 실감형 콘텐츠를 차세대 먹거리 사업으로 낙점하였다. 과학기술정보통신부 소프트웨어 정책관 송경희는 "가상현실(VR), 증강현실(AR) 등이 엔터테인먼트 분야에서 주로 사용될 줄 알았지만 실제로는 공장 등 산업 분야 시장 규모가 더 커질 것으로 전망됩니다. 아직 미지의 영역인 만큼 정부가 인프라스트럭처를 깔아 민간이 마음껏 뛰놀 수 있는 장을 마련하고자 합니다. 올해가 실감경제 패러다임의 원년이 될 것입니다."라며 K-실감콘텐츠 육성과 지원에 강한 의지를 보였다.
또한 과기정보통신부는 이러한 실감콘텐츠 산업을 종합적으로 육성하기 위해 최근 '실감콘텐츠 진흥 기본법' 제정 작업에 들어갔다. 또 실감기술이 전산업 분야에 확산했을 때 발생할 수 있는 문제를 줄이고 유인책을 마련하기 위한 관련 법 개정안도 마련할 예정이다.
FPS(1인칭 슈팅) ‘블랙스쿼드’의 개발사로 알려진 ‘엔에스 스튜디오’도 ‘4차산업혁명’ 시대에 AR/VR 기반의 프로젝트 개발과 사업영역 확장에 심혈을 기울이고 있다.
윤상규 대표는 “앞으로 VR/AR 분야는 게임 외 분야에 게임 사고와 방식을 적용하는 게이미피케이션과 결합, 첨단 라이프스타일 도구로 각광 받으면서 국방 및 의료 그리고 교육 분야로 발전할 것이다. 또한 기술발달로 디바이스간 경계가 얇아지면서, 글로벌 게임시장의 추세는 모바일 디바이스 게임시장으로 확대되기 보다는 게임시장은 장르와 게임 타입에 더 많은 영향을 받을 것이라 여겨진다.”며 게임시장을 분석했다.
그러면서 “좋은 게임을 개발하는 것도 중요하지만 이에 못지않게 서비스와 운영 또한 매우 중요하다”면서 “게임업계에 새로운 이정표를 제시하는 게임회사를 만드는 게 꿈”이라고 포부를 밝혔다. ㈜엔에스 스튜디오는 국내개발 슈팅게임 제작하고, 큰 인기를 얻었던 전설의 회사이자 일반 개발사들과는 달리 직·간접적으로 게임 퍼블리싱에 참여했으며 한국, 일본, 인도네시아 등지에서 스팀 서비스를 런칭한 경험이 있는 만큼, 실감콘텐츠를 통한 전세계로의 도약을 기대해본다.
김찬영 기자 webeconomy@naver.com